Blog | Beli Rumah | Belajar HTML dan PHP | Kontak | Gmail | Uang Adsense
Audit Sistem Informasi
Sistem Informasi (S1)
Manajemen Informatika
Komputer dan Pendidikan
Pengobatan Ruqyah
Daftar Isi | Skripsi SI | B. Arab | Sertifikat Komputer Internasional | PrivacyPolicy | Inggris Arab

Sunday, March 25, 2012

Prinsip-Prinsip Desain Web

1.      Visibiliy: user mampu mengetahui apa yang akan dilakukan selanjutnya.   Voice-mail system telah membuat kehadiran dan jumlah menunggu pesan tidak terlihat (invisible), sedangkan answer machine telah membuat kedua aspek tersebut sangat visible (terlihat/tampak).
2.      Feedback: pengiriman informasi balik tentang tindakan apa yang sudah dilakukan dan apa yang sudah diselesaikan, memungkinkan orang melanjutkan aktivitas yang sudah dikerjakan. Berbagai jenis yang tersedia untuk desain interaktif –audio, tactile, verbal, visual, dan kombinasi dari padanya. Memutuskan yang mana kombinasi yang sesuai untuk jenis aktivitas dan interaktivitas yang berbeda itu penting. Menggunakan feedback dengan cara yang benar juga dapat menghasilkan visibility yang dibutuhkan untuk interaksi user.
3.      Constraints: menentukan cara-cara pembatasan jenis interaksi user yang dapat dilakukan pada momen yang diberikan. Praktek desain umum pada user interface grafis adalah menonaktifkan pilihan-pilihan menu tertentu dengan melindunginya, dengan demikian pembatasan (restricting) user hanya diizinkan pada tahapan aktivitas yang sudah ditentukan. Salah satu keuntungan bentuk pembatasan ini adalah mencegah user dari pemilihan pilihan yang tidak benar sehingga mereduksi peluang berbuat kesalahan. Penggunaan jenis representasi grafis juga dapat membatasi interpretasi user tentang masalah atau ruang informasi. Contoh, flow chart diagram menunjukkan objek mana yang saling berhubungan, sehingga pembatasan cara/informasi dapat dirasakan. Norman (1999) mengklasifikasikan constraints ke dalam tiga kategori: fisik, logik, dan kultural.
4.      Mapping: hubungan antara kontrol dan efeknya di dunia. Contoh pemetaan yang baik antara kontrol dan efeknya  adalah panah naik dan turun yang digunakan untuk merepresentasikan gerakan kursor ke atas dan ke bawah, secara berturut-turut, pada keyboard komputer. Memetakan berbagai perangkat bermain musik (contoh, MP3, CD player, tape recorder). Bagaimanakah kontrol playing, rewinding, dan fast forward yang dipetakan pada efek-efek yang diinginkan? Kontrol-kontrol itu biasanya mengikuti ketentuan umum penyediaan urutan tombol, dengan tombol play di tengah, tombol rewind di kiri dan fast-forward di kanan. Peta konfigurasi ini secara langsung disesuakan dengan arah tindakan.
5.      Consistency: mendesain interface untuk memiliki operasi serupa dan menggunakan elemen-elemen serupa untuk mencapai tugas-tugas serupa. Interface konsisten adalah yang mengikuti aturan, seperti menggunakan operasi sama untuk memilih semua objek. Contoh, operasi konsisten menggunakan tindakan input yang sama untuk menandai objek grafis apapun pada interface, seperti selalu mengklik tombol mouse kiri. Di samping itu, interface yang tidak konsisten berarti membolehkan pengecualian untuk sebuah aturan. Contoh ini adalah di mana objek-objek grafis tertentu (contoh, pesan email yang disajikan pada sebuah tabel) dapat ditandai hanya dengan menggunakan tombol mouse kanan, sedangkan semua operasi lainnya ditandai dengan menggunakan tombol kiri. Sebuah masalah yang tidak konsisten adalah sering berubah-ubah, menjadikannya sulit bagi user untuk mengingat dan membuat user lebih mudah berbuat salah. Salah satu manfaat dari interface konsisten adalah kemudahannya untuk dipelajari dan digunakan.
6.      Affordance: atribut objek yang memungkinkan manusia mengetahui bagaimana menggunakannya. Contoh, tombol mouse meminta dorongan (aktivasi klik)dengan cara yang secara fisik dibatasi dalam shell plastiknya. Secara sangat sederhana, to afford berarti “memberi petunjuk” (Mouse button affords pushing). Ikon harus didesain untuk memberi petunjuk click, scroll bars memberi petunjuk gerakan ke atas dan bawah, tombol memberi petunjuk untuk menekan tombol


Sumber: 2002. Gaynor, Editor. Interaction Design Beyond Human-Computer Interaction. USA: John Wiley & Sons, Inc.
"Investasi Emas dan Reksadana, Untung Mana?."
Youtube: Katabah Com: Menuju 1 jt Konten :)

No comments:

Post a Comment